본문 바로가기
프로그래밍

웹/앱 디자인의 근거가 되는 "UX/UI의 10가지 심리학 법칙" 요약

by ® 2021. 5. 12.
반응형

개발자의 입장에서 UX/UI 디자인은 정말 어려운 일이다.

 

좋은 코드와 나쁜 코드는 어느 정도 명확한 기준을 통해 장/단점을 구분할 수 있고, 어떤 전문가가 와도 비슷한 의견을 낼 것이다.

 

하지만, UX/UI의 좋고 나쁨을 구분하는 것은 어렵다. 그것이 왜 좋은지 설명하기 어렵고 또 전문가마다 의견이 다 다르기 때문이다.

 

명확한 "정답"이 있으면 실력 향상에 큰 도움이 된다. 중구난방식으로 학습하면 제자리를 멤돌 뿐이다.

 

UX/UI 디자인에서는 "명확한 정답"이 부재되었기 때문에 나의 UX/UI 실력도 제자리인 듯해서 돌파구를 찾기 시작했다.

 

저자가 심리학을 UX/UI에 접목한 이유도 마찬가지였다고 한다.

 

분명 다수가 선호하는 디자인이 있기 때문에 좀 더 명확한 정답을 찾기 위해서였다고 한다.

 

저자는 "인간이 공간을 경험하는 방식을 잘 아는 건축가가 더 좋은 건물을 짓는다"고 비유했고, 동일한 맥락에서 "인간의 행동 방식을 잘 이해하는 디자이너는 더 훌륭한 디자인을 만든다"고 했다.

 

책에서 정리한 10가지 법칙이 디자인 실력을 확 키워줄거라고 생각하진 않지만 적어도 어떤 디자인 의사결정을 할 때 줄어드는 시간을 줄여주고 일관된 디자인을 할 수 있게 해줄거라는 확신은 든다.

 

아래에는 UX/UI의 10가지 심리학 법칙을 정리하였다.

 


 

1. 제이콥의 법칙 (Jakob's law)

사용자는 현재 앱이 이미 알고 있는 다른 앱과 같은 방식으로 작동하길 원한다.

 

· 사용자는 자신에게 익숙한 제품에서의 경험 (멘탈 모델, mental model)을 다른 제품에도 적용한다.

· 멘탈 모델을 활용하면 사용자가 새로운 모델을 쉽게 익히기 때문에 뛰어난 사용자 경험이 완성된다.

· 변화를 꾀할 때는 사용자에게 익숙한 모델을 일시적으로 제공하여 과도기를 두는 것이 좋다.

 

 

2. 피츠의 법칙 (Fitt's law)

대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상의 크기의 함수이다.

 

· 터치 대상은 쉽게 접근할 수 있는 영역에 배치해야 한다.

· 터치 대상의 크기는 충분히 커야 한다.

· 터치 대상들 간의 간격은 충분히 넓어야 한다.

 

 

3. 힉의 법칙 (Hick's law)

의사결정에 걸리는 시간은 선택지 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.

 

· 선택지의 개수를 최소화하라.

· 복잡한 작업은 잘게 나눠라.

· 추천 선택지를 제공해 사용자 부담을 줄여라.

· 너무 단순화하여 추상적이라고 느껴지면 안된다.

 

 

4. 밀러의 법칙 (Miller's law)

일반 사람은 작업 기억에 7(±2)개의 항목밖에 기억하지 못한다.

 

· 항목이 너무 많을 경우 카테고리로 덩어리화해라.

· 항상 '마법의 숫자 7'을 내세워 불필요한 디자인 제약을 정당화하지는 마라.

 

 

5. 포스텔의 법칙 (Postel's law)

자신의 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게 하라.

 

· 사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든지 공감하는 태도로 유연하게 대처하라.

· 인터페이스의 안정성과 접근성을 보장하되, 입력, 접근성, 성능면에서 만반의 준비를 하라.

· 다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비하면 디자인 회복탄력성이 좋아진다.

· 입력의 한계를 정의하고 사용자에게 명확한 피드백을 제공하라.

 

 

6. 피크엔드 법칙 (Peak-End rule)

인간은 경험 전체의 평균이나 합이 아니라 절정의 순간과 마지막 순간의 경험으로 판단한다.

 

· 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 신경쓰자.

· 제품이 사용자에게 가장 큰 도움을 준 순간, 가장 중요하게 여겨지는 순간, 가장 큰 즐거움을 주는 순간 등을 파악하자.

· 사람들은 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더 생생하게 기억한다.

 

 

7. 심미적 사용성 효과

사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 생각한다.

 

· 보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으켜 사용성이 뛰어나다고 느끼게 한다.

· 사용자는 제품이나 서비스의 다지안이 보기 좋으면 사소한 사용성 문제에 비교적 관대해진다.

 

 

8. 폰 레스토프 효과 (Von Restorff effect)

비슷한 사물이 여러 개 있을 경우 그 중 가장 차이가 나는 한가지만 기억된다.

 

· 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 하라.

· 강조 시 제한을 두어서 요소 간 경쟁을 피하고 가장 중요한 항목이 광고가 되지 않게 하라.

· 강조 시 색상에만 의존하면 색맹 사용자가 배제된다는 사실을 유념하라.

· 움직임을 활용할 경우 움직임에 민감한 사용자를 주의깊게 고려하라.

 

 

9. 테슬러의 법칙 (Tesler's law)

모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.

 

· 모든 디자인에는 처리할 수 없는 기본적인 복잡성이 존재한다.

· 내재된 복잡성을 시스템이 처리하여 사용자의 부담을 최소화하라.

 

 

10. 도허티 임계 (Doherty threshold)

인터랙션 지연시간을 0.4초 이하로 하라.

 

· 사용자 주의가 분산되는 것을 막는 동시에 생산성을 향상시키려면 피드백을 0.4초 이내에 제공하라.

· 0.4초가 어려울 경우 애니메이션이나 로딩으로 시선을 끌어라.

· 진행표시줄을 보여주면 사용자는 관대해진다.

· 실제 작업이 훨씬 빨리 완료되더라도 의도적으로 작업 완료를 늦게 알려 체감 가치를 높이고 신뢰성을 높일 수도 있다.

 

 

 

반응형

댓글