본문 바로가기
잡다한 내용/독서

라프코스터의 "재미이론"

by ® 2020. 11. 17.
반응형

들어가면서

 

게임 디자인에 관한 책을 좀 찾아보다가 라프코스터의 재미이론이라는 책을 찾게 됐습니다.

 

아마존 10년 베스트셀러이면서 수많은 게임개발자에게 극찬을 받은 책이면서 심지어 책도 많은 양이 아니라는 것이 독서 의욕을 자극하더군요

 

최근 게임을 죄악처럼 여기는 사회분위기 속에 게이머뿐만 아니라 게임개발자들도 위축되기 마련인데요

 

이 책은 게임개발에 도전하거나 (필자) 혹은 전문적으로 게임업계에 종사하는 분들에게 자부심과 긍지를 가져야 하는 이유를 명쾌하게 설명해줍니다.

 

사람이 보통 1초에 10글자 정도를 읽는 것을 기준으로 이 책을 5분만에 읽을 수 있게 3000자로 정리했습니다.

 

관심있으신 분들은 읽어주시고, 아니신 분들은 요약만 읽고 뒤로 가셔도 충분할 것 같습니다.

 

 

요 약

 

1. 게임의 재미는 학습에서 온다

 

2. 게임이 너무 쉽거나 어려우면 재미를 잃어 가장 쉬운길 (게임 삭제)을 택한다.

 

3. 게임이 예술이 되려면 플레이어에게 무언가를 가르쳐 성장시킬 수 있어야 한다.

 

4. 게임은 복잡한 것을 가르치기 어려운 매체이다. 일반적이고 직관적인 것을 가르치기 좋은 매체이다.

 

5. 게임은 그림, 이야기, 음악과 같은 다른 매체와 어깨를 나란히 할 충분한 역량이 있다. 즉, 예술이다.

 

6. 게임의 잠재력을 믿고, 우리는 스스로를 예술가, 선생님이 되도록 노력해야 하며 이에 대해 자긍심을 가져야 한다.

 

 

5분만에 읽기

 

프롤로그

 

게임은 중요한 것이다.

 

모든 사람들 심지어 동물들마저 게임을 하기 때문이다.

 

하지만 게임이 왜 가치가 있는지에 설명해보라고 하면 설명하기 어렵다.



1장. 이 책을 쓴 이유

 

왜 어떤 게임은 재미없고, 어떤 게임은 재밌을까?

 

게임은 너무 어렵거나 너무 쉬워도 지루하다.

 

게임이란 무엇이고, 재미란 무엇일까?

 

이에 대해 수많은 질문을 던지고 탐구해야 할 시기가 왔다.



2장. 뇌는 어떻게 동작하나

 

사람의 뇌는 패턴을 게걸스럽게 먹어치우는 존재다.

 

얼굴이 좋은 사례이다. 우리는 나뭇결, 석고벽, 하늘, 길바닥 등 온갖 곳에서 얼굴 모양을 찾아낸다.

 

패턴의 집합체인 게임은 뇌에겐 아주 맛있는 먹이이다.

 

우리는 패턴을 알아채고 나면 패턴을 추적하고 패턴이 발생하는 것을 보며 재미를 느낀다

 

 

3장. 게임이란 무엇인가

 

게임은 마치 인생에서 마주치는 모든 것과 마찬가지로 풀어내야 하는 퍼즐이다. 게임과 현실의 유일한 차이는 게임에 걸린 판돈이 현실보다 적다는 것 뿐이다. 게임은 매우 원초적이며 강력한 학습도구의 역할을 한다. 책도 이러한 역할을 하지만 게임만큼 효율적이지 못하다.

 

게임의 가장 큰 제약은 뇌를 연습시키는 게임의 본성에서 나온다. 뇌가 연습하도록 만드는 데 실패한 게임은 지루하다. 이것이 간단한 게임이 지루한 이유이다. 이러한 측면에서 보면 게임은 일회성이며 지루함은 피할 수 없는 숙명이다. 이러한 요소를 피하기 위해 심리학, 물리학 등을 활용해 더 많은 변수를 넣어야 한다.

 

게임의 재미는 숙달에서 온다. 숙달은 이해에서 온다. 퍼즐을 푸는 행위가 게임을 재밌게 만든다. 다시 말해 게임에서 학습이야말로 마약이다.

 

지루함은 학습의 반대말이다. 뇌는 자극을 갈망한다. 뇌는 언제나 배우려고 하고 정보를 통합하려고 한다.

 

좋은 게임이란 ‘플레이어가 플레이를 그만두기 전에 가르쳐야 할 것을 모두 가르쳐주는 것’이다. 결국, 게임은 선생님이다. 재미는 학습의 다른 표현일 뿐이다. 

 

그럼 왜 많은 사람들을 학습을 지루하게 여길까? 이는 전달 방식이 잘못됐기 때문이다. 우리는 좋은 선생님을 두고 “재미있게 가르친다”라고 한다. 이런 면에서 게임은 아주 좋은 선생님이다. 문제는 “게임이 무엇을 가르치느냐”이다.



4장. 게임이 우리에게 가르쳐주는 것

 

게임은 빠르게 진화하고 있지만, 대부분의 게임은 여전히 거의 같은 핵심 요소를 가진다.

 

바로 자원 배분, 권력 투영, 영지 관리 같은 것들이다.

 

게임은 오늘날 필요한 기술을 가르쳐줄 수 있도록 발전해야 한다. 하지만 이러한 게임은 한물 간 기술을 가르치는 게임보다 성공하기가 매우 어렵다. 그 이유는 세심한 계획을 짜는 게임은 플레이어에게 큰 부담이기 때문이다.



5. 게임의 핵심 가치 (원제: 게임이 아닌 것은 무엇인가)

 

게임의 핵심은 재미이다.

 

재미는 앞서 말했듯이 머릿속에서 문제를 숙달하는 행위이다.

 

배경이 주는 미적만족감이나 스토리가 주는 만족감은 긍정적인 감정이긴 하지만 반드시 “재미”있는 것은 아니다.

 

물론 게임을 플레이하는 이유가 재미에만 있진 않지만, 재미가 없는 게임은 앙꼬없는 찐빵과 같다.

 

재미는 결과에 대한 부담이 없는 가운데 게임 속에서 무언가를 배우는 것이며, 이것이 게임이 소중한 이유이다.

 

 

6장. 사람은 각자 다른 재미를 추구한다

 

사람은 자신이 어떻게든 풀 수 있을 것 같다고 판단하는 문제를 고르는 경향이 있다. 신체 지능이 뛰어난 사람은 스포츠에 끌리고, 언어지능이 뛰어난 사람은 언어 퀴즈에 끌리게 된다.

 

사람은 모두 다르기때문에 하나의 게임이 모든 사람의 흥미를 끌 수는 없다.

 

 

7장. 학습의 문제점

 

배운 것을 다시 배울 순 없다. 무언가를 배우고나면 이젠 끝난 것이다. 

 

때문에 게임은 반드시 지루해진다.

 

좋은 게임들은 지루해지는 것을 늦추기 위해 다음의 요소가 잘 어우러져 있다.

 

  1. 도전을 시작하기 전에 준비과정을 제공

  2. 시각화된 공간을 가짐

  3. 게임 규칙의 밸런스가 훌륭

  4. 게임의 레벨이 잘 디자인됨

  5. 레벨이 오를 수록 선택지가 넓어짐

  6. 어떤 능력을 사용하는데 더 많은 플레이어의 기술이 필요

 

 

8장. 사람들의 문제

 

우리는 과거에 배운 것을 버리는 데 강하게 저항한다.

 

뇌가 계속 배우라고 약물을 뿜어대도 사람들은 게으르다.

 

게임 디자이너는 보통 새로운 게임을 만들어내지 못한다. 경험이라는 과거에 묶여있기 때문이다. 그래서, 비슷한 게임이 수없이 만들어진다.

 

창의적인 게임디자이너는 영감을 얻기 위해 다른 게임에 많은 신경을 쓰지 않는다. 창의력은 이종교배에서 나오지 같은 아이디어를 반복한다고 나오지 않는다. 게임 디자이너는 게임 바깥으로 나가 혁신적인 아이디어를 찾도록 노력해야 한다.

 

 

9장. 예술로서의 게임 (원제: 맥락 속의 게임)

 

게임은 예술이 될 수 없다는 주된 주장은 게임은 그저 재미를 위한 것이라는 주장이다.

 

그러나 대부분의 음악, 소설 그리고 영화도 그저 재미를 위한 것이다. 대부분의 게임이 그저 오락물이라는 사실이 모든 게임이 오락물이라고 하는 근거가 될 수 없다. 즉, 어떤 게임은 예술이 될 수 있다.

 

게임이 예술이 되기 위해서는 플레이어에게 크고, 복잡하며, 해석의 여지가 있으며, 정답이 정해져있지 않은 무언가를 전할 수 있어야 한다.

 

게임은 다른 매체에 비해 일반적인 내용을 전달하긴 쉬우나, 복잡한 것을 전달하긴 어렵기 때문에 게임 디자이너는 화가, 음악가, 작가들처럼 매체의 강점이 무엇이고 어떤 메시지를 잘 전달할 수 있을지 충분히 고민해야 한다.

 

 

10장. 엔터테인먼트의 윤리

 

게임의 외양은 허구지만 매우 중요하다. 체스말이 다양한 종류의 코딱지 모양이라면 지금처럼 오래 인기를 끌지 못했을 것이다. 외양의 적절한 선택은 플레이어가 좀 더 직접적으로 학습할 수 있게 해준다.

 

게임의 설계자체는 표현력이 없으므로 문화적으로 어떤 책임도 없으나 게임의 외양은 그렇지 않다. 예를 들어, 총을 쏘는 게임에서 피격체가 상자일 때와 사람일 때의  게임 설계는 동일하나 외양의 차이로 플레이어가 받아들이는 내용이 달라지게 된다.

 

게임이 플레이어에게 아무 영향을 주지 않는다고 주장하는 것은 스스로 게임을 하찮게 여기는 것이다. 이런 주장은 나중에 게임을 음란물처럼 사회적 규범에서 벗어난 걸로 여기게 할 것이다 (현재 대한민국). 모든 매체의 창작자가 자신의 창작물에 책임을 지듯 게임창작자도 이 책임에서 자유롭지 못하다는 것을 인지하고 있어야 한다.

 

 

11장. 게임이 가야할 길

 

위대한 예술 작품은 인간을 특정한 방향으로 성장하게 한다.

 

이야기, 음악 등은 이미 성숙했고, 건축 분야도 최근에 이런 의도를 가진다.

 

게임이 선사시대 때부터 존재했으면서도 성숙하지 못한 이유는 게임은 오로지 재미있다와 지루하다로만 구분되기 때문이다.

 

게임도 인간을 성숙할 수 있도록 해야한다. 그렇지 못하면 평생 이류 예술이 될 것이다.

 

게임도 의무, 사랑, 명예, 책임감과 같은 중요한 가치를 가르칠 수 있다면 좋을 것이다.

 

 

12장. 정당한 자리 차지하기

 

게임은 다른 커뮤니케이션 매체와 어깨를 나란히 할 충분한 역량을 가지고 있다.

 

에술로서의 역량도 가지고 있다. 교육도구이기도 하며 사회를 계몽하는 내용을 전달할 수 도 있다.

 

게임이 이런 잠재력을 발휘하기 위해서 우리 스스로가 게임이 그렇게 할 수 있다고 믿어야 한다.

 

우리는 스스로를 예술가, 선생님, 또는 뭐든 할 수 있는 강력한 도구를 가진 사람이라고 생각해야 한다.

 

반응형

댓글